ルール

【ボードゲーム】ライジング・サンのルール&遊び方完全ガイド

【ボードゲーム】ライジング・サンのルール&遊び方完全ガイド

※これは公式ルールブックの内容を日本語で分かりやすく説明した記事になります。


忘れ去られた偉大なる神々(カミ)が冥界から戻り、現代の将軍の帝国に不満を抱いています。新年の春が訪れると、神々は神聖な氏族を集め、一つの使命を与えます。それは、日本の地を取り戻し、名誉と精神的な伝統に回帰させることです

しかし、各氏族はそれぞれの誇り高き伝統に従っており、この大きな復帰のために、八つの州全体で強力な外交戦争を繰り広げなければなりません。連携が築かれ、裏切りは避けられず、名誉の立場は上下します。政治的な命令を操り、壊滅的な戦争を戦い抜きます。冬が訪れるとき、唯一の勝者が立つことになるでしょう。

ライジング・サンの目的

『Rising Sun』は、伝説的な封建時代の日本を舞台にした、3~5人で遊ぶボードゲームです。プレイヤーは、シーズンを通じて勝利ポイントを集め、氏族を勝利へと導くことを競います。プレイヤーは同盟を結んだり、破ったり、政治的な行動を選んだり、神々を崇拝したり、氏族をカスタマイズしたりして、日本中にフィギュアを配置します。勝利ポイントは、戦闘に勝つこと、適切な州を収穫すること、または氏族が持つ美徳を発揮することで得られます。冬が訪れると、最もポイントを持つプレイヤーが『日本』を統治します。

ゲームコンポーネント(内容品)

  • 1つのゲームボード
  • 7枚の神社タイル
  • 5つの氏族スクリーン
  • 5枚の政治/戦争タイル
  • 24枚の戦争州トークン(各シーズン8枚)
  • 10枚の政治命令タイル
  • 21枚の基本シーズンカード(各シーズン7枚)
  • 15枚の騎馬隊セットシーズンカード(各シーズン5枚)
  • 15枚のティーポットセットシーズンカード(各シーズン5枚)
  • 15枚のアーチウェイセットシーズンカード(各シーズン5枚)
  • 65枚のプラスチックコイン
  • 8枚の戦争ナンバートークン
  • 20枚の要塞トークン(各氏族4枚)
  • 5枚の同盟トークン
  • 5つの大名用ブラックベース
  • 15つの神道用ホワイトベース
  • 15つのモンスターベース(各氏族3枚)
  • 5つの巨大モンスターベース(各氏族1枚)
  • 20枚の浪人トークン
  • 10枚の氏族マーカー(各氏族2枚)
  • 8体のモンスターのフィギュア
  • 10体の盆栽氏族フィギュア(武士6体、神道3体、大名1体)
  • 10体の鯉氏族フィギュア(武士6体、神道3体、大名1体)
  • 10体の亀氏族フィギュア(武士6体、神道3体、大名1体)
  • 10体の蜻蛉氏族フィギュア(武士6体、神道3体、大名1体)
  • 10体の蓮氏族フィギュア(武士6体、神道3体、大名1体)

基本コンセプト

ゲームボード

ゲームボードの中央には日本の地図が描かれており、ゲーム内の多くの戦闘がここで行われます。地図は、8つの異なる州に分かれ、太い色付きの線で区切られています。各州にはフィギュアや要塞が配置されることが可能です。

  • : 各州は太い色付きの線で区切られています。フィギュアや要塞が配置される可能性があります。
  • 境界: 2つの州が隣接している場合、それは2色の境界線で区切られています。フィギュアはこの境界を越えて隣接する州に移動できます。
  • 航路: マップ上の特定の州を結ぶ線です。航路で繋がれた2つの州は隣接しているかのようにフィギュアを移動できます。
  • 報酬: 各州に付随する六角形には、その州を収穫した際に得られる報酬が表示されています。報酬にはコイン、勝利ポイント、浪人トークンのいずれか、またはそれらの組み合わせが含まれます。
  • 戦争番号スロット: 各州には、シーズン中に戦争が行われるかどうかを示す戦争番号トークンを置くスロットがあります。また、戦争が行われる順序も示されます。

ゲームボードの構成要素

  • 戦争州スロット: 各シーズンの開始時に、そのシーズン中に戦争が行われる州をランダムに決定し、その州の戦争州トークンをこれらのスロットに配置します。
  • 勝利ポイントトラック: ゲーム全体を通して各氏族の勝利ポイント(VP)を追跡するためのスロットです。氏族が50ポイントを超えた場合、そのマーカーを1スロットに戻し、上下逆さまにして50ポイントを加えることを示します。
  • 名誉トラック: 各氏族の相対的な名誉を示すために使用されるスロットです。マーカーが他のマーカーの上にある氏族は、下にある氏族よりも高い名誉を持っています。
  • 神社スロット: ゲームの開始時に、ランダムに選ばれた4枚の神社タイルがこれらのスロットに配置されます。これらは、神道がさまざまな神々を崇拝するために使用されます。
  • 政治トラック: 各政治フェーズのターンを示すスロットとシンボルです。
  • 茶会のシンボル: 各シーズンの開始時に、茶会が行われ、同盟が結ばれます。
  • 政治命令スロット: プレイヤーが選んだ政治命令を、左から右に配置するスロットです。
  • 神のターンのシンボル: 政治フェーズがこのシンボルに到達すると、神のターンが行われ、各神社が左から右の順に解決されます。
  • 戦争フェーズのシンボル: 政治フェーズがこのシンボルに到達すると終了し、戦争フェーズが始まります。

氏族スクリーン

各氏族には、ゲームに必要な情報が表示された独自の氏族スクリーンがあります。政治フェーズ中はスクリーンの裏に隠しているものはありませんが、戦争フェーズでは入札がスクリーンの裏に隠されます。

フィギュア

各氏族は10体のフィギュアを持ちます。これには1体の大名、3体の神道、6体の武士が含まれます。使用していないフィギュアは氏族スクリーンの隣の予備エリアに保管され、殺された場合もそこに戻ります。

  • 武士: これがあなたの歩兵です。特別な能力は持っていません。各氏族には異なるデザインの武士が2種類ありますが、全て同じように機能します。
  • 神道: これらの霊的な戦士は、通常の武士のように戦うことができますが、特別な能力を持っています。募集時に、彼らをマップに残すのではなく、神を崇拝するために送ることができます。
  • 大名: これはあなたの軍のリーダーで、最も頼りになるフィギュアです。彼は他のプレイヤーによって人質に取られることはなく、裏切りの行動によってマップから取り除かれることもありません。また、モンスターの能力によって自動的に殺されることも含め、他の特別な効果にも耐性があります。

ゲーム内のすべてのフィギュアは、特定のシーズンカードで指定されていない限り、1つの戦力を持ちます。

シーズンカード

シーズンカードは、春、夏、秋の3つのシーズンに分かれており、各氏族が取得することで様々な能力を得ることができます。

  • 基本シーズンカード: 裏面に特別なシンボルがないため、どのゲームでも必ず使用されます。
  • シーズンカードセット: 裏面に特別なシンボルがあり、セットごとに識別されています。各ゲームでは、1セットのシーズンカードを基本カードに追加して使用します。

カードの種類には以下のものがあります:

  • 強化(緑色): クランやフィギュア、または行動に特別な能力を付与するカードです。
  • 美徳(青色): 特定の条件を満たすことで、追加の勝利ポイントやその他の利益を得ることができます。
  • モンスター(茶色): 独自の能力を持つモンスターのフィギュアをクランに追加するカードです。
  • 戦争アップグレード(赤色): 各戦争フェーズの開始時に発動する特別な利益を与えます。
  • 冬のアップグレード(淡い青色): ゲーム終了時に特定の条件を満たすことで追加の勝利ポイントを獲得します。

名誉

『Rising Sun』において名誉は重要な要素です。名誉が高いと様々な利点を得られ、名誉が低いと世界の暗い要素と結びつくかもしれません。しかし、何よりも名誉がすべての争いを解決します。

名誉トラックは、各氏族の相対的な名誉を追跡するために使用されます。マーカーが最も上にある氏族が最も高い名誉を持ち、最も下にある氏族が最も低い名誉を持っています。マーカーが他の氏族よりも上にある場合、その氏族はより高い名誉を持っていることを意味し、下にある場合はより低い名誉を持っていることを意味します。

名誉の最も重要な側面は次の通りです:

  • 同点時の優先順位: 収穫や戦闘、神社での神のターン、または戦争中の利益比較で同点の場合、名誉が高い方が勝者となります。名誉トラックの順位に基づき、同点の場合は順位が上のプレイヤーが勝利します。

名誉の増減

さまざまな行動によってプレイヤーは名誉を得たり、失ったりします。名誉は常に相対的なものであるため、同じスロットに2つの氏族が同時に存在することはありません。

  • 名誉を得る場合: 名誉を得た場合、その氏族のマーカーを1つ上に移動させ、上にあったマーカーを1つ下げます。もしその氏族が既に名誉トラックの最上位にいる場合、名誉を得ても変化はありません。
  • 名誉を失う場合: 名誉を失った場合、その氏族のマーカーを1つ下に移動させ、下にあったマーカーを1つ上げます。もしその氏族が既に名誉トラックの最下位にいる場合、名誉を失っても変化はありません。

交渉

『Rising Sun』では、プレイヤーは外交、交渉、さらには賄賂を使って目的を達成することが奨励されています。プレイヤーは、同盟相手や敵といつでも取引を行うことができます。取引内容は必ずしも守られるものではなく、プレイヤーはいつでも約束を破ることができますが、その結果、他のプレイヤーが再び取引を行うことをためらうかもしれません。賄賂や「友情の証」は、茶会や政治フェーズの間にのみ行われ、戦争フェーズでは行えません。

セットアップ

  1. 氏族の準備
    • 各プレイヤーは利用可能な氏族の中から1つを選び、その氏族スクリーンを自分の前に置きます。また、政治/戦争タイルをその後ろに置き、政治側が上を向くようにします。
    • 選ばれなかった氏族のすべての材料とフィギュアはゲームボックスに戻します。
    • 各プレイヤーは、自分の氏族マーカーの1つをボード上の勝利ポイントトラックの最初のスロットに置きます。
    • もう1つの氏族マーカーは名誉トラックに置かれます。そのスロットは氏族の初期名誉ランクに応じて決まります。初期ランクの最も低い番号を持つ氏族が名誉トラックの最上位スロットに置かれます。次に低いランクを持つ氏族がその下に置かれ、以下同様です。プレイヤー人数に応じて名誉トラックの下部に空いたスロットが残る場合がありますが、間に空いたスロットがないように配置します。
    • 各プレイヤーは自分の氏族の大名フィギュア、神道フィギュア3体、武士フィギュア6体を取り出し、大名には黒いプラスチックベース、神道には白いベースを取り付けて識別しやすくします。すべてのフィギュアを氏族スクリーンの隣に置き、他のプレイヤーの視界に入れておきます。このエリアは「リザーブ」と呼ばれます。
    • 自分の氏族カラーのプラスチックベースをすべて取り出し、手元に置いておきます。これらはモンスターを獲得したときに使用します。
    • 氏族に属する4枚の要塞トークンと同盟トークンを取り出し、手元に置いておきます。
    • 各プレイヤーは自分のホームプロヴィンスに1体の大名フィギュア、1体の武士フィギュア、1枚の要塞トークンをボード上に配置します。ホームプロヴィンスは氏族スクリーンに記されています。
  2. 順番の決定
    • 各プレイヤーは、選んだ氏族の初期名誉ランクに応じた順序でテーブルに座る必要があります。初期名誉ランクが最も低い番号の氏族が最初にプレイし、その次のランクの氏族がその左に座ります。プレイは時計回りに進行し、ゲームの間、順番は変わりません。
  3. 神の準備
    • 7枚の神社タイルをシャッフルして裏向きにし、左から右の順に4枚をボード上の神社スロットに表向きに配置します。初めてプレイする場合は、順にアマテラス、フジン、ハチマン、ツクヨミを使用します。残りの3枚の神社タイルはゲームボックスに戻します。
  4. シーズンデッキの準備
    • 基本シーズンカードを取り出し、それぞれのシーズンごとに3つの山(春、夏、秋)を裏向きにしてボードの隣に配置します。
    • プレイヤーは、今回のゲームで使用するシーズンカードセットを決定します。Rising Sunのコアボックスには、騎馬隊、ティーポット、アーチウェイの3つのセットがあり、それぞれ異なるゲームプレイ体験を提供します。初めてプレイする場合は、アーチウェイセットを使用します。セットをランダムに選ぶ場合は、各セットから1枚ずつカードをシャッフルし、1枚を引きます。選ばれたセットの5枚のカードを基本の春、夏、秋デッキに追加します。
    • 各シーズンデッキは12枚のカードを含むようにします。残りのシーズンカードはゲームボックスに戻します。
  5. 最後の準備
    • 戦争州トークンを番号ごとに分け、それぞれを裏向きにシャッフルして8枚の山を作り、ボードの隣に配置します。
    • 戦争番号トークンをボードの隣に配置します。
    • 10枚の政治命令タイルをシャッフルして裏向きにし、ボードの隣に配置します。
    • モンスターのフィギュアをボードの隣に置き、すべてのプレイヤーが手に取れるようにします。
    • コインと浪人トークンを共通の山としてボードの隣に置き、プレイヤーが手の届く範囲に配置します。

重要: コインと浪人は無限と見なされます。これらの共通山が不足することはめったにありませんが、もしそうなった場合は代用のコンポーネントを使用してください。

シーズンの進行

『Rising Sun』は、春、夏、秋、冬の4つのシーズンにわたって行われます。ゲームは春から始まり、夏、秋と進み、冬が来るとゲームが終了します。冬が訪れると、土地は雪に覆われ静寂に包まれ、プレイヤーは最終的なボーナスを計算して勝者を決定します。

シーズンごとのフェーズは以下の通りです:

  1. シーズンのセットアップ
  2. 茶会
  3. 政治フェーズ
  4. 戦争フェーズ
  5. シーズンのクリーンアップ

シーズンが始まると、まず同盟を結びます。その後、政治フェーズに移行し、プレイヤーは政治命令を実行し、神々を崇拝して氏族を準備し、軍をボード上に配置します。その後、戦争フェーズに進み、争われる州での戦闘が解決されます。

シーズンのセットアップ

各シーズンの開始時に、以下の順序でいくつかの準備を行います:

  1. 戦争の準備: 現在のシーズン(春ならI、夏ならII、秋ならIII)の戦争州トークンをランダムに選び、それをボード上の戦争州スロットに表向きに配置します。配置する戦争州トークンの数はプレイヤーの人数プラス2となります。たとえば、4人プレイの場合は6つのトークンが使用されます。これらはボード上の戦争州スロットに記された数に従って配置されます。上位5スロットは常に埋められ、残りはプレイヤー数に応じて埋められます。
  2. シーズンカードの配置: 前シーズンの残りのシーズンカードがあれば、それを捨てます。現在のシーズンのデッキを取り出し、すべてのカードをボードの隣に表向きに配置します。同じカードが複数ある場合は、重ねて配置し、プレイヤーが利用可能なオプションを簡単に確認できるようにします。
  3. シーズン収入: 現時点でプレイヤーはコインを持っていないはずです。プレイヤーは、氏族スクリーンに記載されたシーズン収入に従って、共通の山からコインを受け取ります。
  4. 人質の返還: 夏、秋、冬の開始時に、他のプレイヤーから捕らえたフィギュアがある場合、それを所有者に返還します。人質を返すたびに、プレイヤーは共通の山から追加のコインを1枚得ます。

茶会

シーズンのセットアップが完了すると、各シーズンの開始時に茶会が行われ、プレイヤーはそのシーズンの同盟を交渉します。前シーズンの同盟は解消され、各プレイヤーは新たな同盟を提案するために自分の氏族の同盟トークンを取ります。

同盟は非常に強力なものです。政治命令を実行する際のボーナスを得たり、戦争フェーズでの安全性が向上したりします。しかし、時には同盟が制約となり、計画に不利益をもたらすこともあります。同盟を結ぶ相手を慎重に選び、その同盟にどこまで期待するかを考えることが重要です。

同盟はプレイヤー同士の合意のもとで結ばれます。同盟が結ばれると、2人のプレイヤーは同盟トークンを互いに結び、完全な円を作って、すべてのプレイヤーに見える場所に配置します。同盟はそのシーズンの間続きますが、裏切り命令が実行されると破られることがあります。

同盟の効果

  • 政治命令のボーナス: 政治フェーズ中、同盟を結んでいるプレイヤーは、選択した政治命令に対して強力なボーナスをお互いに与えることができます。
  • 戦争フェーズでの安全性: 同盟を結んでいるプレイヤーが、同じ州にしか兵力を持っていない場合、戦闘は発生せず、戦力が最も高いプレイヤーが自動的に勝利します。
  • 戦闘時の恩恵: 同盟を結んでいるプレイヤーが他のプレイヤーとの戦闘で勝利した場合、その同盟者のフィギュアは殺されません。
  • 同盟者同士の対立: 同盟を結んでいるプレイヤーも、シーズンカードの能力やその他の効果においては敵と見なされます。
  • 裏切りによるペナルティ: 同盟者が裏切りの政治命令を実行すると、即座に名誉を失い、同盟は破棄されます。
  • 同点時の勝利: ゲーム終了時に同盟を結んでいるプレイヤー同士が同点で勝利した場合、その両者が勝者とされます。

政治フェーズ

政治フェーズでは、プレイヤーが順番に政治命令を選び、氏族を準備し、戦略に基づいて軍勢を配置します。

ボード上の政治トラックに示されている通り、各シーズンの政治フェーズは以下の順序で進行します:

  1. 3回の命令ターン
  2. 神のターン
  3. 2回の命令ターン
  4. 神のターン
  5. 2回の命令ターン
  6. 神のターン
  7. 戦争フェーズの開始

命令ターン

ゲームの開始時には、名誉トラックのトップにいるプレイヤーが政治命令デッキを取り、最初の命令ターンを実行します。

次のシーズンでは、前のシーズンで最後の命令ターンを行ったプレイヤーの左隣にいるプレイヤーが最初の命令ターンを行います。これを覚えやすくするため、次のプレイヤーが命令ターンを行う順番が分かるように、政治命令デッキをそのプレイヤーの近くに置いておきます。

政治命令の選択と実行

命令ターンでは、現在のプレイヤーが政治命令デッキの上から4枚のタイルを引き、秘密裏に確認します。その中から1枚を選んで残りの3枚をデッキの上に裏向きで戻し、選ばれた政治命令をボード上の最初の空いているスロットに表向きで配置します。選ばれた政治命令はすべてのプレイヤーが実行しますが、ボーナスは選択したプレイヤーとその同盟者(いる場合)にのみ適用されます。

すべてのプレイヤーが命令を実行した後、デッキを左隣のプレイヤーに渡し、次の命令ターンが行われます。政治トラックが神のターンを示す場合は、そちらが先に実行されます。

政治命令の詳細

プレイヤーが選択できる5つの政治命令について説明します。

1. 募集 (Recruit)

全プレイヤー: プレイヤーは、自分が強化拠点を持つ各州に予備から1体のフィギュアを召喚できます。たとえば、プレイヤーがマップ上に3つの強化拠点を持っている場合、3体の異なるフィギュアを召喚できますが、それぞれの強化拠点がある州に配置する必要があります。同じ州に複数の強化拠点がある場合、その数だけフィギュアを配置できます。各州に配置できるフィギュアの数に制限はありませんが、予備にフィギュアが残っていない場合、新たなフィギュアを召喚することはできません。

現在のプレイヤーとその同盟者: 現在のプレイヤーとその同盟者は、任意の強化拠点に1体の追加フィギュアを召喚できます。

例: 蓮(Lotus)氏族のプレイヤーが募集命令を実行しました。他のプレイヤーがすべて行動を完了した後、蓮氏族のプレイヤーは自分の行動を行います。彼らはマップ上に3つの強化拠点を持っているため(九州に2つ、長門に1つ)、合計で4体のフィギュアを召喚できます(各強化拠点に1体、さらにボーナスで1体を召喚)。プレイヤーは、九州の強化拠点に武士と神道を召喚し、長門の強化拠点に神道を召喚し、ボーナスで長門に幽霊モンスターを召喚します。その後、長門に召喚した神道をハチマンの神社に送り、崇拝させることを決定します。

2. 移動 (Marshal)

全プレイヤー: プレイヤーは、マップ上の自分のフィギュアを隣接する州に移動できます。境界を越えるか、航路を使用して隣接する州に移動します。プレイヤーは任意の数のフィギュアを移動させることができ、移動させないことも選択できます。ただし、各フィギュアは1回の移動命令中に1度だけ移動できます。

現在のプレイヤーとその同盟者: 現在のプレイヤーとその同盟者は、3枚のコインを使ってマップ上の任意の場所に新しい強化拠点を建設できます。3枚のコインを共通の山に捨て、予備から1つの強化拠点トークンを取り出して、任意の州に配置します。既存の強化拠点がない州でも配置可能です。各州に強化拠点をいくつ置いても構いませんが、すでに4つの強化拠点を配置している場合、これ以上建設することはできません。

例: 蜻蛉(Dragonfly)氏族のプレイヤーが移動命令を実行しますので、彼らは最後に行動を行います。順番に、鯉(Koi)氏族のプレイヤーが自分の行動を実行します。彼らは関西から長門に武士を移動させ、境界を越えます。また、血の鬼と大名を北海道に移動させ、航路を使用します。江戸にいる武士を移動させず、雷神神社にいる神道は移動できません(神社にいるフィギュアは移動できません)。最後に、蜻蛉氏族と同盟を結んでいるため、ボーナスとして3枚のコインを支払い、四国に新しい強化拠点を建設します。

3. 訓練 (Train)

全プレイヤー:
プレイヤーは現在ボードの隣に表示されているシーズンカードの中から1枚を選び、そのコインコストを支払って獲得できます。プレイヤーは欲しいシーズンカードを選び、そのカードに記載されたコストのコインを共通の山に捨てます(無料のカードもあります)。獲得したシーズンカードは自分の氏族スクリーンの隣に表向きに配置し、他のプレイヤーにも見えるようにします。カードの能力は獲得した瞬間から有効となります。

重要: プレイヤーは、後続の訓練で同じシーズンカードを複数回獲得することができます。その場合、これらの能力は重複して適用されます。

現在のプレイヤーとその同盟者:
現在のプレイヤーとその同盟者は、シーズンカードを獲得する場合、そのカードのコストが1コイン少なくなります(最低0コイン)。ただし、1ターンに獲得できるシーズンカードは1枚だけです。

例:
亀(Turtle)氏族のプレイヤーが訓練命令を実行し、最初に現在のシーズンカードの中から1枚を選びます。彼らは2コインのコストがかかる骸骨の鬼のモンスターカードを選びました。訓練命令を実行したため、ボーナスで1コインの割引を受け、1コインだけ支払います。選んだカードを氏族スクリーンの隣に配置し、対応するモンスターのフィギュアに自分の氏族のカラーのベースを取り付け、すぐに自分の強化拠点がある州に召喚します。

モンスターの獲得: プレイヤーがモンスターのシーズンカードを獲得すると、そのカードを配置するだけでなく、対応するモンスターのフィギュアを取り、氏族のカラーのベースを取り付けて、すぐに強化拠点のある州に召喚します。モンスターはその氏族のフィギュアの1つとして扱われ、通常の氏族フィギュアと同様に召喚できます。

4. 収穫 (Harvest)

全プレイヤー:
プレイヤーは共通の山から1コインを受け取ります。

現在のプレイヤーとその同盟者:
プレイヤーは、現在最も多くの戦力を持つ州の報酬を受け取ります。各州の戦力を確認し、他の氏族よりも多くの戦力を持つ州の報酬を獲得します。同点の場合は、名誉が高いプレイヤーがその州の戦力を持つものとして扱われます。

報酬には以下が含まれます:

  • 勝利ポイント: 勝利ポイントトラックで1スロット進みます。
  • コイン: 共通の山から1コインを得ます。
  • 浪人: 共通の山から1浪人トークンを得ます。

例:
蜻蛉(Dragonfly)氏族のプレイヤーが収穫命令を実行し、自動的に1コインを得ます。その後、彼らはボーナスを受け取り、自分のフィギュアが存在するすべての州を確認して、その州で最も多くの戦力を持っているかどうかを確認します。

  • 長門: 他の氏族が存在しないため、1勝利ポイント、1コイン、1浪人トークンを得ます。
  • 関西: 2の戦力があり、蓮氏族と亀氏族はそれぞれ1の戦力しか持っていないため、3勝利ポイントを得ます。
  • 京都: 2の戦力があり、亀氏族も2の戦力を持っていますが、蜻蛉氏族の方が名誉が高いため、4勝利ポイントを得ます。
  • 江戸: 鯉氏族と1ずつ戦力を持っていますが、鯉氏族の方が名誉が高いため、収穫報酬を得られません。
  • 奥州: 鯉氏族が2の戦力を持ち、蜻蛉氏族は1しか持っていないため、報酬を得られません。

5. 裏切り (Betray)

他の政治命令と異なり、裏切りは現在のプレイヤーにのみ利益をもたらし、対戦相手のフィギュアを自身の味方に引き込む強力かつ危険な命令です。この命令は慎重に使う必要があります。

  • 同盟の破棄: プレイヤーが同盟を結んでいる場合、この同盟は即座に破棄され、裏切ったプレイヤーは名誉を失います。同盟を結んでいない場合、名誉を失うことはありません。

例:
鯉(Koi)氏族のプレイヤーが裏切り命令を実行します。これにより、彼らと蜻蛉氏族の同盟は即座に解消され、鯉氏族は名誉を失います。

裏切り命令を実行する際、プレイヤーはマップ上の2つの異なるプレイヤーのフィギュアを選び、それらを自分の予備から同じ種類のフィギュアに置き換えることができます。プレイヤーは1つのプレイヤーから2体のフィギュアを置き換えることはできず、既にマップ上にある自分のフィギュアを使用することもできません。大名のフィギュアは裏切りの対象外です。

例:
裏切り命令を実行した後、鯉氏族のプレイヤーは亀氏族の骸骨の鬼モンスターを自分の獅子狗モンスターに置き換え、蜻蛉氏族の武士を自分の武士に置き換えます。

神のターン

命令ターンが終了すると、政治トラックが神のシンボルを示している場合、政治フェーズは一時的に中断され、神のターンが行われます。このターンでは、神社で神道戦士を崇拝させている氏族が強力な利益を得ることができます。

神のターンでは、ボード上の4つの神社タイルが左から右の順に解決されます。各神社では、その神社に最も多くの戦力を持つ氏族がその神の恩恵を受けます。同点の場合、名誉トラックでより高い位置にいるプレイヤーが勝者とされます。神社に神道がいない場合、その神社はスキップされます。

各神の恩恵は以下の通りです:

  • アマテラス(太陽の女神): 最上位の崇拝者は、名誉トラックのトップに自分の氏族マーカーを移動させます。
  • フジン(風の神): 最上位の崇拝者は、マップ上の自分のフィギュアを2回移動させることができます。同じフィギュアを2回移動させることも可能です。
  • ライジン(雷の神): 最上位の崇拝者は、予備から武士1体を召喚し、マップ上の任意の州に配置できます。
  • リュウジン(海の神): 最上位の崇拝者は、シーズンカードを1枚選んで購入することができます。
  • ハチマン(戦の神): 最上位の崇拝者は、浪人トークンを2枚獲得します。
  • スサノオ(嵐の神): 最上位の崇拝者は、自分が現在持つ要塞の数に応じて勝利ポイントを得ます。
  • ツクヨミ(月の神): 最上位の崇拝者は、共通の山からコインを2枚得ます。

例:
神のターンでは、神社は左から右へ順に解決されます。

  • スサノオ: 蜻蛉(Dragonfly)氏族と鯉(Koi)氏族が1戦力で同点ですが、鯉氏族の名誉が高いため、2勝利ポイントを獲得します。
  • アマテラス: 蜻蛉氏族が唯一の崇拝者であり、名誉トラックのトップに移動します。
  • ハチマン: 蜻蛉氏族と蓮(Lotus)氏族が1戦力で同点ですが、蜻蛉氏族が名誉トラックのトップに移動したため、2枚の浪人トークンを獲得します。
  • ライジン: 亀(Turtle)氏族が1戦力を持っており、鯉氏族より多いため、武士1体を任意の州に召喚できます。

4つの神社が解決されると、政治フェーズが再開され、次のプレイヤーが命令ターンを実行します。ただし、これはシーズンの3回目の神のターンである場合、政治フェーズは終了し、戦争フェーズが始まります。

戦争フェーズ

戦争フェーズでは、プレイヤーは複数の争われている州で戦闘を行います。戦闘に勝利することで追加の勝利ポイントを得られ、異なる州を征服することでさらなる利益を得ることができます。しかし、巧妙なプレイヤーは、戦闘に負けたとしても、戦争の芸術を巧みに操り、利益を得ることができるでしょう。

戦争フェーズの開始時に、プレイヤーは政治/戦争タイルを戦争側に裏返します。また、戦争フェーズの開始時に発動する「戦争アップグレード」のシーズンカードがある場合は、ここで解決します。

各シーズン、戦争が行われる州は、シーズンのセットアップ時に引かれた戦争州トークンによって決まります。これらのトークンはシーズンごとにランダム化されるため、どの州で戦争が行われるか、そしてどの順番で解決されるかは毎回異なります。

重要: 戦争フェーズ中、プレイヤーはコインや浪人トークンを交渉で自由に交換することはできません。

戦争フェーズの進行

戦争フェーズは、戦争州トークンに示された順に各州で戦争を解決していきます。各戦争州において、戦力を持つプレイヤー間で戦争が行われます。戦力を持たないプレイヤーは、その戦争に参加できません。

戦争フェーズの流れは以下の通りです。

  1. 戦争州の決定: 戦争州トークンに示された順に戦争が解決されます。プレイヤーが戦力を持たない州はスキップされます。
  2. 戦力の計算: 各プレイヤーは、その州にある自分のフィギュアの数に基づいて戦力を計算します。フィギュアの戦力は通常1ですが、モンスターや特別な能力を持つフィギュアは異なる戦力を持つ場合があります。
  3. 戦争の入札: 各プレイヤーは、自分のスクリーンの裏で戦争に使用するコインを4つの入札エリアに秘密裏に分配します。各エリアには異なる戦争行動が割り当てられており、プレイヤーはどの行動にどれだけのリソースを割くかを決めます。入札エリアは以下の通りです。
    • 人質: 最も高い入札を行ったプレイヤーは、敵フィギュアのうち1体を選んで人質に取ることができます。このフィギュアは即座にそのプレイヤーの予備に移され、戦争から除外されます。
    • 犠牲: 最も高い入札を行ったプレイヤーは、戦争中の自分のフィギュアを任意の数だけ殺し、その数に等しい勝利ポイントを得ます。殺されたフィギュアは予備に戻ります。
    • 浪人の利用: 最も高い入札を行ったプレイヤーは、所有する浪人トークンをすべて使用し、それぞれのトークンが1戦力としてカウントされます。浪人トークンは戦争後に捨てられます。
    • 無慈悲な勝利: 最も高い入札を行ったプレイヤーは、戦争後にその州に存在するすべての敵フィギュアを殺すことができます。殺されたフィギュアは予備に戻り、その州は勝者の支配下に置かれます。
  4. 戦争の解決: プレイヤーが入札したコインの総数を各エリアで比較し、各行動を順に解決します。入札に使用したコインは共通の山に戻されます。各行動が解決された後、残った戦力を比較し、最も高い戦力を持つプレイヤーがその戦争に勝利します。
  5. 戦争の結果: 戦争に勝利したプレイヤーは、その州の支配権を得て、戦争州トークンを受け取ります。このトークンはゲーム終了時に勝利ポイントとしてカウントされます。
  6. 次の戦争州へ: すべての戦争行動が解決されると、次の戦争州に移ります。これを繰り返し、すべての戦争州が解決されるまで続けます。

例:

  1. 関西の戦争州トークンが解決されます。蜻蛉(Dragonfly)氏族、蓮(Lotus)氏族、亀(Turtle)氏族が関西で戦力を持っています。
  2. 各プレイヤーは戦争に参加するための戦力を確認し、スクリーンの裏でコインを4つの入札エリアに分配します。
  3. 入札が完了したら、各エリアでコインの総数を比較し、順に解決します。
  4. 最後に残った戦力を比較し、勝利者が決まります。勝利者は関西の支配権を得て、戦争州トークンを受け取ります。

戦争の終了と報酬

戦争フェーズが終了すると、各プレイヤーはそのシーズンの戦争州トークンを確認し、ゲーム終了時に勝利ポイントを獲得します。複数の州を征服したプレイヤーには追加のボーナスが与えられることもあります。

戦争の結果と冬のフェーズ

戦争フェーズが終了すると、プレイヤーは戦争の結果に基づいて勝利ポイントを得ます。その後、冬のフェーズに移行します。冬のフェーズは、ゲームの最終段階であり、シーズンカードの冬のアップグレードに基づいてボーナスを得ることができます。

州の支配とボーナス

シーズンごとに、プレイヤーは戦争フェーズの結果に応じて以下のボーナスを獲得できます。

  • 各戦争州トークン: プレイヤーが獲得した各戦争州トークンは、1ポイントとして計算されます。
  • 州のセットボーナス: プレイヤーがゲーム終了時に異なる州を支配している場合、以下のセットボーナスが与えられます。
    • 3つの異なる州を支配: +10勝利ポイント
    • 4つの異なる州を支配: +20勝利ポイント
    • 5つ以上の異なる州を支配: +30勝利ポイント

これらのボーナスは累積されないため、最も高いボーナスのみが適用されます。

冬のフェーズ

ゲームが冬に到達すると、以下の手順でゲーム終了の準備をします。

  1. 冬のアップグレード: 冬のフェーズでは、プレイヤーは冬のシーズンカードの特殊なアップグレードに基づいて、追加の勝利ポイントを獲得します。これらのアップグレードは、ゲーム終了時に勝利ポイントを増やすさまざまな条件を持っています。
  2. 最終ボーナス: 冬のアップグレードに基づいて、プレイヤーは最終的な勝利ポイントを計算します。これには、シーズンカード、モンスター、州のセットボーナス、氏族の特殊能力などが含まれます。
  3. 勝利者の決定: 最終的に、最も多くの勝利ポイントを持つプレイヤーがゲームの勝者となり、日本を支配します。同点の場合、名誉トラックで最も高い位置にいるプレイヤーが勝者です。
  4. 同盟者の勝利: 同点で同盟を結んでいるプレイヤーが勝者となる場合、その両者がゲームの勝者とされます。

エンディング

『Rising Sun』は、プレイヤーが日本を支配するための壮大な戦略と外交のゲームです。プレイヤーは、各シーズンでさまざまな戦術を駆使し、同盟を結び、裏切り、戦争を通じて勝利を目指します。ゲーム終了時には、最も多くの勝利ポイントを持つプレイヤーが勝利し、日本を支配します。

追加のルールと特別な状況

1. モンスターの特殊能力:
モンスターは通常のフィギュアよりも強力で、戦略的に重要な役割を果たします。各モンスターはそのシーズンカードに特有の能力を持ち、戦闘やゲームの他の側面に影響を与えます。プレイヤーはモンスターの特殊能力を利用して、有利な状況を作り出すことができます。

2. 強化(Upgrades):
シーズンカードの一部には、氏族やフィギュアの能力を強化するものがあります。これらの強化は、フィギュアの戦力を上げたり、特別な行動を可能にしたりするものです。強化されたフィギュアは、通常のものよりも戦闘で有利になり、ゲームの展開に大きな影響を与えることがあります。

3. 同盟の破棄:
裏切り命令が使用された場合、同盟は即座に破棄されます。同盟が破棄されると、同盟トークンはボードから取り除かれ、プレイヤー同士は再び敵対関係に戻ります。同盟が破棄されたプレイヤーは、その後、再度交渉して新たな同盟を結ぶことができます。

4. 名誉の調整:
ゲーム中、プレイヤーの行動によって名誉が上下します。名誉が高いと、同点時の優先順位が上がるため、戦闘や他の競争要素で有利になります。一方、名誉が低いプレイヤーは、裏切りや強奪といった行動を取りやすくなります。

5. 戦闘の同点:
戦闘中に同点が発生した場合、名誉が高いプレイヤーが勝利します。名誉が同じである場合、戦力の合計が高いプレイヤーが勝者とされます。

6. 特殊な戦争州:
一部の州は特殊なルールを持っており、戦争フェーズ中に異なる方法で解決されることがあります。これらの特殊ルールは、戦争州トークンやシーズンカードで指定されています。

7. 最終的な勝利:
ゲーム終了時に、最も多くの勝利ポイントを持つプレイヤーが勝者となります。同点の場合、名誉が高いプレイヤーが勝者となります。同盟が結ばれている場合、同盟者同士が共同で勝利することもあります。

ゲームのまとめ

『Rising Sun』は、外交、裏切り、戦争、そして名誉を駆使して日本を支配する壮大な戦略ゲームです。プレイヤーは、各シーズンでの行動や戦術を通じて、最終的な勝利を目指します。戦略的な判断と外交的なスキルが求められ、友人や家族と共にプレイすることで、独自の物語が生まれることでしょう。

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